Известный британский разработчик Питер Молинье дал длинное интервью Develop. Это был первый продолжительный разговор Питера по душам с представителями СМИ после расставания с Lionhead и Microsoft. Вопрос «Че ушел-то?» был поднят немедленно. Молинье ответил, что года полтора назад начал испытывать странные ощущения, глядя на свою коллекцию наград; многие из них были «за пожизненный вклад», и Питер остро чувствовал, что жизнь еще не прошла и лучшая игра у него впереди (трудно удержаться и не сказать, что это ощущение вряд ли было новым для П.М. — Gamer.ru). Питеру надоело «махать руками со сцены», он хочет разрабатывать.
Питер Молинье делает игру на века, нанимает в 22Cans аналитиков из разведки и архитекторов
Питер Молинье делает игру на века, нанимает в 22Cans аналитиков из разведки и архитекторов
Так вот, Питер однажды сидел в своем майкрософтовском офисе в своем кресле и слушал музыку, обдумывая идеи для Fable: The Journey. Внезапно он ощутил, что кресло двигается; специально обученная жещина придавала креслу ортопедически верное положение (чтобы Питер был здоров), и Молинье внезапно осознал, что Microsoft посадила его в «обитую войлоком камеру» и что у него творческое удушье. Чтобы творить, говорит Молинье, нужно быть на краю. А в Microsoft слишком безопасно. Последней игрой, над которой он «по-настоящему» работал, была Black & White. Для Fable и Fable II он сделал «кое-что», дальше его раздергали полеты в штаб-квартиру MS каждые три недели и прыжки по европейским студиям для контроля над проектами. Над Fable III и Fable: The Journey Молинье работал очень мало («я по сути был редактором») и чувствует вину за это. Теперь он рад возможности сосредоточиться на чем-то одном.
Касательно Milo Молинье сказал, что мир не был готов к этой игре — «если под миром понимать топ-менеджеров по маркетингу и ритейлу». Топы говорили нечто вроде: «Не могу себе представить эту игру на полке GAME или GameStop». Молинье тяжело переживал решение Microsoft не дорабатывать и не продавать Milo, «потому что игра реально работала» и нравилась людям извне индустрии. «Это была удивительная, эмоционально вовлекающая игра, которая была основана на выстраивании отношений с игроком» — грустит Питер.
Питер Молинье делает игру на века, нанимает в 22Cans аналитиков из разведки и архитекторов
Питер Молинье делает игру на века, нанимает в 22Cans аналитиков из разведки и архитекторов
Что касается новой студии 22Cans, происхождение названия которой Молинье не объяснил («22 раза смочь»? — Gamer.ru), то он с радостью поручил все бизнес-дела Питеру Мерфи (экс-CFO Lionhead). Деньги на то, чтобы экспериментировать (а не предаваться порочной практике избегания рисков, которую Питер походя отбичевал), есть. Но через несколько месяцев понадобятся партнеры — из-за амбиций 22Cans, которые относятся «не только к игре, но и к инфраструктуре, и к технологии». Питер, кстати говоря, зарядил персонал 22Cans акциями компании, чтобы лучше и амбициознее работалось.
Молинье раскрыл три основных дизайнерских принципа (а точнее, «три центральных идеи»), на которых будет строиться первая игра 22Cans. Во-первых, Питер со времен Populous «любит и обожает» объединять людей посредством мультиплеера. Во-вторых, он хочет сделать игру, которая объединит людей с любыми вкусами и с любым уровнем мастерства. Мультиплеер существующих игр его не устраивает — в Call of Duty (!!!) Питера слишком часто убивают, а «находящиеся на противоположном конце шкалы» игры Zynga «принудительные и поощряют жадность». Питер хочет играть с сыном, с женой, и «с кем-то, кого он только что встретил в пабе» (гм), а также «с людьми, которые любят игры» (брит-юмор FTW). В-третьих (здесь П.М. не хочет выдавать детали), игра не должна кончаться. Draw Something и Portal 2, которые понравились Питеру, кончились, и это нехорошо. «Но что если бы игра была как хобби?» — вопрошает Молинье в твиттерной манере. Он говорит, что ближе всего к игре-как-хобби приблизилась World of Warcraft, но вспоминает и мыльный британский телесериал Coronation Street — и говорит, что хотел бы подслушать, как продюсеры его замышляли («— Это просто улица. — Так что на ней происходит? — Много разных мелочей. — Так какой сюжет? — Мы его будем писать. 50 лет»). (П.М. своими речами добился того, что WoW теперь кажется нам санта-барбарой: к Тиранде вернулся муж, у Вариана расстройство личности, Тралл женился, Смертокрыла избили наркоманы и он стал импотентом.)
Питер Молинье делает игру на века, нанимает в 22Cans аналитиков из разведки и архитекторов
Питер Молинье делает игру на века, нанимает в 22Cans аналитиков из разведки и архитекторов
Молинье (извините нас) дичайше котирует Minecraft и лично «гениального», по его словам, Маркуса Перссона («он сделал что-то свое и не был ограничен основами гейм-дизайна»). Основы («застывшие правила геймплея»), которые все абсолютно напрасно привыкли считать необходимыми в играх — это «набор очков, прогресс и обучение игрока». Также (вроде бы) Питеру нравится творческий метод Нотча — сделать что-то, играбельное уже на ранней стадии, и совершенствовать.
П.М. рассказал о системе подбора персонала для 22Cans, напоминающей раздачу колец Сауроном. Семь ветеранов, пять людей, несколько раз побывавших в горниле AAA-проектов, пять выпускников/интернов, пять людей извне индустрии. Да-да, для того, чтобы сделать что-то действительно новое, Питер хочет набрать людей «outside of our box». И да, вместе в 22 Cans получается 22 человека. Среди пятерых «людей извне» — бывший работник занимающейся «дата-майнингом жизней» (по выражению Питера) организации GCHQ — одной из ветвей британской разведки. Также П.М. хочет нанять архитектора. Если вы чувствуете, что не реализуете свой потенциал, пишите Питеру на pmolyneux@22cans.com. Только не обижайте дядьку.